Матчасть
Сообщений 1 страница 17 из 17
Поделиться22014-04-03 15:25:25
География
Список основных известных территорий мира.
Будет дополняться по мере необходимости.
Действие происходит в стране Энрот.
Города:
Эрафия - столица Энрота. Здесь находится замок короля и королевы, а также рыцарский орден.
АвЛи - город эльфов, находится в Тулареанском Лесу.
Альвар - крупнейший город Энрота, в основном торговый, тут находится управление Эльфийской Торговой Гильдии.
Ржавь - деревня гоблинов. Находится в пустыне Железные Пески.
Бракада - пустыня, в которой находится одноименный город. Здесь находятся основные магические гильдии и школы магии.
Шепчущий Лес - дикая местность, здесь находится Храм Света.
Подземный Город - город минотавров. Находится в степях, которые называются Диким Пастбищем. Здесь же находится Курган - подземный город гномов.
Таталия - небольшой пограничный город на болотах к югу от Эрафии.
Капля Крови - деревня человекоящеров. Сильно удалена от столицы. Находится на Островах Кинжальной Раны.
Сумрак.
Один из относительно небольших городов. Расположен в горах Пика Теней и, кажется, над ним никогда не бывает солнца. В основном здесь проживают некроманты, среди местных вроде как даже есть вампиры и личи. Население не слишком дружелюбно относится к гостям и вообще посторонним, однако прямо на улицах вряд ли кто-то будет нападать без повода. Разве что выдумает его.
Самая высокая точка - замок чуть в стороне от города. Принадлежит знатному роду некромантов.
В Сумраке находится единственная официальная Темная Гильдия. По слухам, в лабиринтах темных улиц можно найти Гильдию Наемных убийц и филиал Гильдии Воров.
Магазины в основном специализируются на продаже магических вещей и снадобий, однако цены часто близятся к запредельным.
В окрестностях много склепов и неприкаянно бродящей нежити, порой у самой черты города. То ли их влечет обилие темной магии, то ли это просто неудачные жертвы экспериментов - сложно сказать. Но лучше быть крайне осторожным, если вы решили сами забрести в этот город.
Так же стоит отметить, что в Сумраке нет рабочего портала в другие города, поскольку последний храм, который здесь и без того каким-то чудом построили, был быстро разрушен неизвестными. А то и известными, просто к чему лишний шум.
Однако есть конюшня, ее услуги тоже относительно дорогие.
Блэкшир.
Город и одноименная местность на юге. За ней начинаются пустыни и практически безлюдные территории. Смотреть здесь особо не на чего, разве что на галерею статуй тех, кого превратили в камень медузы, да вовремя никто излечил, либо попросту никому не было дела. Впрочем, город не захудалый, достаточно развит. В основном здесь проживают ремесленники и религиозные фанатики, вроде как даже об оборотнях кто-то речь вел. В общем, странностей в Блэкшире ровно столько же, сколько и ничего особенного на первый взгляд. Что тоже неудивительно. Ведь когда слишком много необычного кругом - спустя какое-то время оно становится нормой.
Даркмор.
Полузаброшенное поселение среди болот, чахлых лесов, холмов да топей. Издалека и вовсе жилым не кажется, мол, кому придет голову жить среди грязи да тумана, на отшибе юго-востока Энрота. Тем не менее, люди там есть.
Дело в том, что в свое время на этих территориях были разработки драгоценных камней, где трудились и люди, и гномы. Потом ресурсы исчерпали, но кто-то остался жить. Торговцы предпочитают обходить стороной эту местность. поскольку есть подозрения. что там находят убежище скрывающиеся от закона преступники.
Инфраструктура плохо развита, но ее остатки могут предложить пару полудохлых лошадей на конюшне да кружку эля в местной таверне. Правда, на чистоту местной посуды можно особо не надеяться - кроме прочего, плохое качество воды сказывается.
Портал нерабочий, хоть храм и продолжает функционировать - кто-то же должен лечить желудочные расстройства оставшихся жителей.
Форт охотников на драконов.
Находятся на плато в горах Ущелья Удавки. Когда-то это был обычный тренировочный лагерь для юных вояк, желающих отрубать хвосты не только крысам. Потом как-то сам собой форт выстроился, суровые рыцарские дома, таверна, оружейные лавки. Конюшни, само собой так же в наличии, естественно, не только для междугороднего сообщения.
Так что в общем-то это уже небольшое поселение, но фермеров и праздных крестьян здесь нет. Практически все - рыцари да около того. Храм имеется в наличии.
Прочие локации:
Кишащие Угрями Воды.
Территории далеко на юго-западе Энрота. Система небольших островов, на первый взгляд - безлюдных, да и на второй тоже. Зато сильных монстров здесь пруд пруди - не выпрудишь. Из построек виднеются разве макушка храма, судя по всему, уходящего под землю. А, может быть, и под водой что запропастилось...
Бездна.
Филиал местного ада. Находится то ли под землей, то ли на краю света - или тьмы - то ли в параллельном измерении, но войти туда можно только умерев в Энроте. Выйти возможно, если найти дорогу, но это крайне затруднено.
По местности Бездна представляет собой безмерное пространство коридоров и межпространственных плоскостей, заблудиться в которых места хватит всем. Здесь обитает множество различных созданий, от бесов до ифритов, а то и еще кого похуже.
На некоторых участках срабатывают пространственные телепорты, случайно переносящие в другие части Бездны.
Как ни странно, подобие города есть и в данной местности. Разве что случайные души вряд ли сумеют приобрести здесь жилье, ведь попадая сюда, они лишаются каких-либо средств. А то и разума спустя какое-то время блужданий.
Небеса.
Рай то или нет, но похоже. Как и в Бездну, попасть можно только умерев в Энроте. Выбраться так же возможно, только надо ли? Птички поют, реки молочные, девствен... ные леса и все такое. Есть свой город.
Поделиться32014-04-03 15:36:35
Разумные расы
Преобладающую численность населения составляют люди. Далее идут эльфы, остальные наиболее распространенные расы примерно равны по количеству.
Создания одной расы предпочитают селиться в разных городах, то есть города, в котором живет равное количество эльфов и гоблинов попросту нет.
Гномы и минотавры предпочитают селиться в подземных городах.
Кроме тех рас, что возможны для выбора героя, есть и другие - вампиры, носферату, иногда встречаются разумные драконы, а так же дикие племена орков и прочих подобных сущностей. Однако все они по больше части агрессивно относятся к условно более разумным.
Адепты магии тьмы могут обратиться в лича, пройдя специальный редкий обряд. Являются ли личи отдельной расой, тем более условно-разумной относительно людей - сложный вопрос и редко актуальный, поскольку желающие на это хоть и встречаются, но более о них слышно редко. Возможно потому, что они скрываются среди всех остальных.
В Бездне и на Небесах обитают ангелы либо демоны. Однако они редко спускаются до обычных смертных, поэтому достоверной информации о них мало.
Между собой расы не скрещиваются. То есть заниматься "тем самым" они могут, но вот с зачатием проблемы. Поэтому тех же полу-эльфов или минотавро-гномов быть не может.
Доступные расы для героев:
Люди.
В общем и целом соответствуют обычным людям из реального времени.
В равной степени доступны любые навыки и магические школы, которыми может овладеть тот или иной человек в зависимости от его персональных данных, класса, желания и возможностей. Узявимы ко всем болезням, изначально не имеют иммунитета к магии.
Средняя продолжительность жизни - 60 лет.
Гномы.
Максимальный рост не превышает 130 сантиметров. Коренастые, физически крепкие. Продолжительность жизни соответствует человеческой.
Гоблины.
В отличие от орков, которые населяют некоторые здешние земли, гоблины являются разумной расой. Рост может превышать человеческий. Слабы к овладению магией, однако и здесь могут достичь неплохих успехов. Редко бывают красивы по человеческим меркам. Живут до полутора раз дольше людей. Не подвержены большинству людских болезней, зато есть специфические свои. Не могут овладеть магией света или тьмы.
Минотавры.
Одна из немногих разумных зверорас. Учитывая специфическое строение ног и формы головы, не носят соответствующие доспехи. Обучаемы магии, однако школы света или тьмы для них недоступны, как и всем зверорасам. По физической форме и размерам могут превосходить гоблинов, мелких и недоразвитых среди них не бывает. Иммунитет к болезням.
Эльфы.
По продолжительности жизни могут в два раза превышать людей, старение замедлено. Физически подобны людям, за типичной разницей вроде формы ушей.
Иммунитета к магии нет. Доступны все навыки. От природы более способны к приручению и управлению животными.
Поделиться42014-04-03 15:38:41
Бестиарий
Практически все земли населены различными тварями. Часть из них лояльна к людям и прочим расам, но большинство сродни животным из реального мира - живут по своим правилам и стремятся сожрать себе не-подобных.
Система охранных башен и стража следят за тем, чтобы монстры не подбирались близко к городам и населенным пунктам, поэтому в ближайших окрестностях лютых тварей встретить можно крайне редко. Однако чем дальше, тем страшнее созданий можно увидеть, а то и успеть удрать.
Некоторые животные приручаемы, могут использоваться для защиты либо находятся под охраной. Например, в окрестностях Эрафии грифоны подобны голубям, разве что не гадят на памятники. Возможно потому, что как таковых памятников там нет.
Что не исключает той вероятности, что та же стая грифонов может заклевать одинокого путника, если никто не видит.
Поделиться52014-04-03 15:39:11
Классы персонажей
Основных классов персонажей изначально три - маги, воины и воры.
Подклассы.
Магические:
Клирики - специализация на целительной магии, магии духа и света.
Некроманты - специализация на темной и магии стихий.
Чародеи - предпочитают магию стихий, свет и тьма на низких вспомогательных уровнях.
Друиды - могут изучать и использовать магию любых школ, кроме Порядка, как бойцы никудышны.
Магию разума одинаково могут использовать все подклассы.
Воинские:
Рыцарь - недоступна магия, зато все боевые навыки могут быть развиты до высших уровней.
Паладины - дополнительно к боевым могут изучать магию тела и духа, при этом уровня мастерства клирика они достигнут очень нескоро, разве что в ущерб боевым. Так же могут использовать низшие заклинания магии света при обучении данной школе.
Подклассы специализации "вор":
Вор - не носит тяжелых доспехов и не владеет сильными заклятиями.
Ассасин - больше боец, чем предыдущий, однако при этом использует магию стихий.
Смешанные классы:
Рейнджер - и маг, и боец. Акцент на оружии дальнего боя и вспомогательных стихийных атакующих заклинаниях.
Монах - так же боево-магический класс, смешение клириков и бойцов. Оружие используют редко.
Поделиться62014-04-03 15:43:17
Гильдии
Основные гильдии - магические, бойцов, ремесленные различных направлений. У каждой гильдии есть свой глава. При гильдиях обычно есть школы.
Филиалы Гильдии Воров и Наемных убийц нужно еще поискать, поскольку они считаются нелегальными организациями.
Поделиться72014-04-03 16:57:46
Школы магии
Магия Стихий
Магия Огня
Сюда входят различные боевые заклинания, связанные с прямым повреждением пламенем.
Магия Воды
Магия Воды направлена на работу с предметами и перемещениями, сюда входят также несколько атакующих заклинаний.
Магия Воздуха
Позволяет управлять воздушными потоками, в том числе изучать полет на высоких уровнях. Сюда же входят заклинания информации, позволяющие видеть монстров и предметы на расстоянии и скрывающие самого мага.
Магия Земли
В равной мере содержит нападательные и оборонительные заклинания, а также заклинания, связанные с выживанием в природе.
Ментальная магия
Магия Духа
Направлена на процессы, связанные с жизнью и смертью, а также моралью воина и эффективностью боя.
Магия Тела
Заклинания этой школы направлены на целительство ран и недугов, а также физическую защиту. Присутствуют некоторые атакующие заклинания.
Магия Разума
Магия, способная контролировать мысли. Заклинания этой школы направлены на разум противника. Телепатия, создание иллюзий, подчинение разума других существ на высоких уровнях.
Магия Порядка
Магия Света
Содержит мощные атакующие заклинания, а также наиболее сильные защитные. Пользоваться ей в полной мощи могут только клирики.
Магия Тьмы
Содержит наиболее ужасные заклинания причинения урона и контроля над существом. Пользоваться ей в полной мощи могут только некроманты.
Поделиться82014-04-03 16:58:32
Общие положения о мире
Время.
По летоисчислению Энрота сейчас идет 1172 год.
Год разделяется на 12 месяцев, каждый длится 28 дней. В сутках так же 24 часа, то есть разделение времени практически идентично тому, что имеется в реальном мире. Темнеть в среднем начинает к 10-11 вечера, светает к 5-6 утра.
"Попаданцы" начали появляться здесь все примерно в одно время, в течении прошедшей недели. Соответственно, старт игры идет не более, чем через неделю от первого появления в Энроте. Игровой промежуток для текущих эпизодов - 3 игровых недели, если считать с момента появления первого "гостя".
Техническое развитие.
Общее техническое развитие условно соответствует средним векам современности. Нет электричества, бытовой техники, транспорта кроме лошадей и прочее подобное.
Валюта.
Золотые либо серебряные монеты, драгоценные камни. Ценных бумаг нет.
Система обучения.
Дети обучаются в школах грамоте и письму, далее обычно идет целенаправленное обучение ремеслу либо магии при соответствующих гильдиях, при этом вступление в нее не является изначальным условием. Так же может последовать отказ в обучении если, к примеру, ребенок не проявляет достаточных способностей в том или ином деле. Целевое обучение обычно платное, однако при хороших данных плату могут и не взимать - зависит от мастера-учителя.
Порядок обучения необязательный, то есть ребенок может не посещать ни школу, ни что-либо еще. Беспризорные дети, а так же те, кто остались без попечения родственников, в наиболее продвинутых городах при попадании под взоры стражи обычно отправляются в монастыри либо военные академии, в зависимости от персональных данных или желания того, кто этим заведует.
Управление.
Практически в каждом городе есть ратуша или ее подобие, которая представляет собой главный административный орган.
В столице - Эрафии - находится замок короля Роланда и королевы Екатерины. Вход туда для обычного посещения закрыт.
В некоторых других городах вместо обычных ратуш так же есть замки, но они необязательно являются административными центрами.
Стража патрулирует город и следит за соблюдением порядка. Силы стражи обычно во много превышают силы обычных героев, поэтому схватки с ними нежелательны.
Медицина.
Уровень медицины достаточно низкий, что относительно нормально - клирики при храмах излечат при необходимости практически любые физические повреждения, стоит лишь до него добраться. Зелья и обычная целительная магия в особо тяжелых случаях или при низких навыках очень вряд ли помогут излечиться вовремя, главное чтобы хватило добраться до храма. Так же излечение при помощи магии или элексиров занимает некоторое время. Если героя принесли в храм при смерти, выйти оттуда он может и через пару недель, но зато на своих двоих. Хотя, конечно, если ногу оторвало - желательно принести ее с собой, выращивать новые не способна даже магия.
Порталы.
Крупные города связаны системой телепортов. Телепорты обычно расположены в храмах, их пользование безвозмездно.
В некоторых заброшенных поселениях так же могут встречаться сломанные телепорты, однако пользоваться ими даже после починки чревато. Активировать сломанный/брошенный телепорт могут только высшие жрецы из храмов. Однако тех самых жрецов крайне мало и они предпочитают скрывать это умение.
Архитектура.
В этом мире обычно не строят домов высотой более трех этажей - их редко можно встретить даже в столице. Однако замки, охранные башни и прочие монументальные строения могут превышать типичные размеры жилых построек.
Погода.
Климат в отдельных областях Энрота практически постоянный, без резких сильных постоянных перепадов в одной и той же местности. То есть в АвЛи не бывает зимы, а на севере, в том же районе Замерзших Гор - царит постоянный холод и не сходит снег.
Поделиться92014-04-03 19:00:55
Система навыков
Оружие
Топор
Лук
Меч
Кинжал
Булава
Посох
Копье
Примечание: только мастерский уровень владения одним видом оружия позволяет одновременно брать второе оружие. За исключением кинжала - здесь достаточно быть экспертом.
Доспехи
Кожа
Латы
Кольчуга
Щит
Прочие навыки
Устранение ловушек
Владение оружием
Торговля
Починка вещей
Алхимия
Регенерация
Вскрытие замков
Бой без оружия
Бездоспешный бой
Для всех навыков доступны уровни (в зависимости от класса героя):
Новичок - базовое владение навыком. Большая вероятность ошибки.
Эксперт - более быстрое владение навыком.
Мастер - улучшается качество владения навыком.
Магистр - совершенное владение навыком. Ошибки практически исключены.
Поделиться102014-04-03 20:45:31
Смерть героя
В случае игровой смерти героя он по умолчанию попадает либо в локацию Небеса, либо в Бездну - в зависимости от дел, которые успел свершить.
При желании игрок может отыграть квест по возвращению себя в основной мир, по его завершении герой, вероятнее всего, попадет в храм Эрафии.
В реальный мир персонаж может вернуться только по сюжетным квестам. При этом, естественно, в своей истинной форме игрока, заявленного в анкете, а не в обличии своего героя. Хотя... Точно сказать никто не может, поскольку прецедентов пока не было.
Поделиться112014-04-03 20:49:22
Ди и Дервиш
Ди - изначально квестовый НПЦ РПГ-игры. Живет в Сумраке, работает в тамошней городской ратуше.
По сюжетным реалиям, естественно, такой же человек, как и все остальные жители. Или... Не совсем человек. Кто его знает.
Дервиш - странствующий целитель. Известно, что какое-то время жил в Храме Света, после обучения покинул его, о своих странствиях не распространяется, преследуемые цели неизвестны. Его можно иногда встретить на дорогах или в тавернах Энрота.
Поделиться122014-04-04 10:35:43
Оборотничество и вампиризм
В Энроте существуют оборотни и вампиры. По одной из версий они появились как неудачные жертвы экспериментов некромантов, по другой - они жертвы проклятия богов.
Их принято причислять к монстрам и истреблять, поскольку по доктринам Храма разума они не имеют, а опасность несут большую - из-за схожести с людьми, но по агрессии и "заразности". По большему счету, так оно и есть. Человек, обратившийся в вампира или оборотня, рано или поздно теряет разум, поскольку контролировать жажду крови и плоти крайне сложно, к тому же они подвергаются травле от жрецов Храма или страже. Однако существует вероятность, что некоторые вампиры и оборотни живут среди людей. Естественно, не в центральных городах, однако в отдаленной местности либо в городах со специфическим населением наподобие Сумрака такое вполне возможно.
Оборотни зависят не от лунного цикла, а от времени суток и самого лунного света, на фоне которого и обращаются в монстров. Как и вампиры, теоретически бессмертны, пока их не убьют. Высокий уровень регенерации. Потребление крови либо жажда сырого мяса являются обязательными, то есть без этого существо значительно слабнет/впадает в
неконтролируемую агрессию.
Как состояние данные две формы являются необратимыми и неизлечимыми. В теории, конечно же, поскольку официально этим никто не занимается.
Заражению подвержены только люди.
Поделиться132014-04-04 11:26:27
Личи
Личами не рождаются, личами становятся. Отнести их к отдельной расе или монстрам затруднительно, поскольку по сути своей они представляют именную до крайности сущность человека либо эльфа. Так получается, потому что другие расы не могут в совершнстве овладеть Тьмой. А именно высший уровень мастерства некромантии дает возможность отказаться от бренной плотской сущности и перейти к другим вершинам тлена и брена.
Ведь что такое лич? Это создание условно-бессмертное и затруднительное к уничтожению, поскольку мало того что получает гораздо больший запас магических сил, так еще и иммунитет к некоторым видам магии имеет, как тот разум, дух или подверженность иллюзиям.
Ритуал обращения в лича - непростой. Главным образом потому, что для начала надо узнать, как это сделать, затем - где. А потом уже лотерея, выдержит тело и разум вселение новых, больших сил, или же они будут разрушены. Впрочем, неблагоприятный для тела исход будет в любом случае - по словам встречавшихся с личами, большинство из них напоминает полуразложившихся мертвецов, только шустрых и вообще.
Говорят, личи, сохранившие рассудок, есть в Сумраке и Даркморе, а то и еще где. Они предпочитают скрываться, поскольку адепты Храма недолюбливают и опасаются некромантов, тем более таких форм. Конечно, личи не подлежат прямому истреблению подобно тем же вампирам или оборотням, но всякое бывает.
Поделиться142014-04-05 17:07:04
Носферату Ни живые, ни мертвые, ни зомби. Подобно вампирам, это бывшие люди, иногда эльфы. Адепты темной магии, чаще всего ее жертвы. Не обладают выдающимися физическим характеристиками, редко бывают хорошими бойцами. Лечение на них действует, однако имеют некоторую уязвимость к магии Света. Процессы старения остановлены, поэтому являются условно-бессмертными. |
Поделиться152014-04-06 13:48:12
Драконы
Драконы в Энроте - одни из древнейших созданий. К счастью для всех остальных, плодятся они не слишком активно, да еще разные смельчаки время от времени яйца тырят, а то и от очередного похода рыцарей численность подсократится. Впрочем, бездумное истребление драконов давно уже под запретом. Это старая история, согласно которой их от монстров причислили к полуразумным расам. Полу- исключительно потому, что все они обладают мышлением, не уступающим людскому. А среди людей полу- тех самых тоже немало.
Основная масса драконов находится в пустынях далеко на юге Энрота и за его пределами. Однако пещеры с количеством особей, доходящим до нескольких десятков. можно встретить едва ли не в центре страны.
Кроме разности размеров и форм, данные создания обладают способностями, схожими с магией стихий. Легенды об единичных особях, владеющим Порядком, до сих пор сохранились, но драконов-некромантов истребили в первую очередь.
Человеческий облик местные драконы принимать не могут. Однако одновременно со сбоем в системе, после которого начали появляться Герои, это уже встает под вопрос смысла мира и всего сущего.
Поделиться162014-04-13 19:16:24
Изучение новых заклинаний
Даже для самого простейшего по свойствам заклинания приходится прочитать от корки до корки соответствующую книгу. Данные книги можно либо купить в соответствующей лавке, либо изучить в библиотеке, если соискатель на сокровенное знание состоит в той или иной гильдии и регулярно вносит платежи ради обновления фонда.
При недостаточности уровня знания либо другого направления магии волшебник попросту не сможет прочесть символы - они будут разбегаться, искажаться, в особо тяжелых случаях - складываться в изображения эротического толка, следуя которым, можно понять, куда можно идти со своими умениями. Но никак не выучить новое заклятие.
После изучения теории следует практиковаться в ее изучении. Для сложных и опасных, а так же атакующих заклинаний желательно пробовать их в наблюдении мастера, либо в специальных учебных холлах гильдий, где заодно и монстров могут призвать.
Больше всего магических академий в Бракаде. Там же находятся крупнейшая библиотека. Она же - единственная частная, а не принадлежащая какой-либо гильдии.
Темные искусства - в Гильдиях тьмы. Светлую сторону Порядка могут помочь изучить в некоторых крупных храмах.
Поделиться172014-04-13 22:12:41
Алхимия
Навык, который позволяет готовить зелья. Типов зелий в игре четыре: простые, специальные, сложные и опасные.
К простым зельям относятся только два типа зелий: зелье маны и здоровья.
К специальным: противоядие, излечение болезни и зелье бодрости.
К сложным: зелья, которые позволяют работать с предметами, например, зелье прочности, или зелья, которые добавляют оружию незначительный магический урон в дополнение к основному. Сюда же относится зелье, которое позволяет дышать под водой недолгое время.
К опасным: наиболее сильные по эффекту зелья. Названы так потому, что даже при наличии достаточного мастерства велика вероятность ошибки при приготовлении. Неправильно приготовленное зелье взрывается, причиняя сильный урон.
Уровни умения в алхимии.
Новичок - можно приготовить только простые зелья, малые по мощности, вероятна ошибка.
Эксперт - при приготовлении простых зельев ошибка исключена, возможно приготовить сложное зелье, но велика вероятность ошибки.
Мастер - можно готовить сложные зелья, но велика вероятность ошибки, при приготовлении специальных - ошибка маловероятна. Этот уровень позволяет готовить мощные простые зелья.
Магистр - только магистры алхимии могут готовить опасные зелья. При приготовлении всех остальных типов зелий - ошибка исключена.
Рецепты зелий, как и ингридиенты, можно купить у алхимиков. У них же можно купить готовые зелья. Однако рецптами они делятся неохотно, можно попробовать поискать свитки в библиотеке.
Ингридиенты можно найти в лесу, особенно простые, для более сложных зелий необходимы реагенты, которые непросто достать самому.