Might and Magic: Time has come

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Might and Magic: Time has come » Герои » Зигфрид Большая Шляпа


Зигфрид Большая Шляпа

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

1. Имя:

Зигфрид Большая Шляпа (настоящее имя – Сид).

2. Возраст и пол:

29 лет, мужской.

3. Раса:

Гном.

4. Внешность:

Не такой уж низкий и толстый для гнома. В остальном точно описать уже сложнее – его лицо и тело сокрыты одеяниями.

Зигфрид-Сид

http://ipic.su/img/img7/fs/Sid_mage.1397224854.jpg

Сид

http://ipic.su/img/img7/fs/Sid.1397224842.jpg

5. Биография:

Жил-был в этом мире легендарный маг и волшебник, чародей и заклинатель, сказания о котором слагались от заснеженных гор севера до глубоких морей юга, от заросших лесов запада до бескрайних пустынь востока. И имя ему было Зигфрид, прозванный в простонародье Зигфрид Большая Шляпа. Поговаривают, что он впервые отправился в странствия из свободного города Бракады. С тех пор его видели во множестве разных мест в разные времена дня и года. Кто-то замечал высокую, почти в два метра ростом фигуру, на голове которой была огромная шляпа, а лицо скрывала темная пелена. Другие говорили о миниатюрном волшебнике, не выше полутора метров, который лишь один раз появился в пределах Даркмора, купил какую-то безделушку у местного торгаша и скрылся с глаз. Пару лет назад кто-то, якобы, вновь видел Зигфрида в пределах Бракады, а затем и в самой Эрафии.
На самом же деле все гораздо проще. Зигфрид – не более чем обычный маг, живший около четырехсот лет назад. Он занимался изучением магии как природного явления, а не кидался огненными шарами направо и налево. Он бы больше ученым, чем магом. Однако колдун понимал, что его жизнь не вечна, а исследования трудны и долговременны. Поэтому заклинатель, используя сильнейшие заклинания и ритуалы магии разума, смог запечатать свои знания и воспоминания в собственную шляпу. Его тело перестало существовать, но его разум и воспоминания остались жить в заколдованном головном уборе, который ждал своего следующего владельца.
Вторым обладателем шляпы стал неизвестный эльф член гильдии магов, нашедший её во время экспедиции в руины близ Бракады. Он унаследовал знания Зигфрида, при этом сохранив собственную личность и воспоминания. Эльф продолжал изучать магию, пока однажды не был предательски убит своим собственным учеником, который вонзил нож ему в спину. Получив знания и мудрость древнего мага, третий обладатель шляпы стал использовать их в свою выгоду, позабыв об истинной цели Зигфрида. Человек был алчен и кровожаден, но глуп и неумел. Его правление в небольшом княжестве было недолгим, ибо был он убит так же, как убил прежде. Шляпа была потеряна, а её владелец позабыт всеми, кто о нем еще помнил.
Молодой гном по имени Сид как-то раз совершенно случайнейшим образом обнаружил потешный головной убор на рынке Даркмора. Приобретя его за пару медняков, гном даже не осознавал, что вместе с забавной шляпой унаследует знания великого мага, а так же его наследника и предателя, который вонзил ему перо под ребро. Обретя знания, Сид решил продолжить изучать магию. Он, как и все владельцы шляпы до него отправился в Бракад. Увы, гном не смог обнаружить ничего, что дало бы ему новых сведений или знаний. И тогда он, оседлав своего пони, неторопливо двинулся в сторону Эрафии – столицы этой страны, где он надеялся найти что-нибудь редкое или интересное. Однако, вот незадача – кажется, пони новоиспеченного мага куда-то сбежал, пока тот спал под деревом. Интересно, поможет ли кто-нибудь обладателю шляпы найти потерянного рысака?

6. Род занятий, гильдия:

Легендарный странствующий маг (НПС-квестгивер).

7. Навыки:

Посох – эксперт.
Кинжал – новичок.
Алхимия – мастер.
Бездоспешный бой – новичок.

Магия:

Магия духа (новичок):

Наречие кенотафа – маг может, пускай и ненадолго, пробудить мертвого, лишь только для того, чтобы пообщаться с ним. У мертвеца должен остаться язык и рот, чтобы тот мог четко и ясно излагать свою речь. Труп пробуждается не более чем на половину часа, или пока не скажет магу то, чего тот желает. Маг может применить это заклинание только один раз на один труп, после этого он становится непригодным для этого заклинания.

Реконструкция – маг может расщепить простой предмет до набора простейших элементов, а затем собрать из них что-то такое же простое. Это может быть кусок железа, дерева, гранита или чего-нибудь подобного. Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат.

Магия огня (мастер):

Горячее сердце – магу нужно лишь коснуться живого существа, и оно впадет в неконтролируемую ярость берсерка. Человек перестает контролировать себя, полностью подчиняясь инстинктам. В зависимости от желания мага, цель может потерять над собой контроль на промежуток от 10 минут до часа. Такую способность можно применять лишь один раз в день на одно существо.

Огненный шар – стандартное заклинание для любого мага. Зигфрид его знает, хоть и считает недостойным применять подобного рода «варварство». Диаметр шара регулируется, и может начинаться от четырех сантиметров и заканчивая огромными огненными шарами. Затраты маны в зависимости от размера шара.

Магма в руках – колдун получает возможность управлять огромным, словно из жерла извергающегося вулкана, потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая всё на своем пути. Дальше магма течет сама по себе и заклинатель более не в силах её контролировать. Она имеет свойства обычной магмы и затвердевает через некоторое время. Это заклинание может просто-напросто не сработать, если под этой землей нет магмовых потоков или они находятся слишком глубоко.

Пламя кузницы – находясь на расстоянии, маг может силой мысли нагреть предмет из металла до той температуры, которую он когда либо принимал (имеется в виду температура во время ковки, когда раскаленный металл опускают в ледяную воду). Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат.

Магия воды (мастер):

Водяная тюрьма – заключает недоброжелателя в клетку, состоящую из плотных потоков воды. Они не могут полностью заблокировать движение врага, но совершенно точно замедлят его на некоторое время. Клетка держится одну минуту, или пока её целостность не сломают. Плотность тюрьмы примерно равна плотности дерева.

Вино в воду – это волшебство позволяет магу превращать любую жидкость в воду и обратно, будь то кровь, вино, и даже лава. Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат, а повторять его можно бесконечно. Однако невозможно воду, сделанную из вина, превратить в магму – лишь в изначальное состояние.

Облик элементаля воды – маг принимает форму бесконечного водоворота. Эта форма позволяет ему просачиваться в недоступные обычному человеку места. Так же он способен сливаться с водой, растекаться, заполнять собой сосуд и демонстрировать прочие возможности живой воды. Затраты маны зависят от продолжительности поддержания этого состояния, но в целом маг способен поддерживать его целые сутки.

Магия воздуха (эксперт):

Танец ветра – магический ветер слушает слова мага, а затем может передать их кому-то другому, кто находится на огромных расстояниях от заклинателя. Маг должен четко представлять себе, как будет выглядеть получатель послания. Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат, однако направление получателя должно совпадать с направлением ветра, иначе он просто-напросто унесет послание в другое место и оно так и не достигнет получателя.

Крыло ночи – собственная тень укутывает мага, позволяя ему скрыться от посторонних глаз. Заклинание работает при наличии непосредственно тени, то есть если её не будет, то маг и не сможет укрыться. Укрывшись тенью, он может оставаться неподвижным, либо перемещаться, передвигаясь по поверхности земли в статичном положении (в обоих случаях тень без хозяина будет смотреться подозрительно). Если достигнет места, где она не может лечь, или внезапно местность станет полностью освящаемой, то маг просто-напросто восстановит тело из тени.

Магия земли (магистр):

Танец лозы – эта способность позволяет магу ускорить рост растения. Действует противоположно заклинанию «разложение». Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат, но ускорить рост одного растения можно только один раз и маг должен четко осознавать, до какого состояния он хочет вырастить желаемое.

Убежище в лесу – корни дерева обхватывают и укрывают мага, защищая от внешних опасностей и нежеланных посетителей. Корни полностью закрывают мага под землей, пока он не пожелает выбраться. Такое заклинание можно применять каждую ночь или один раз днем.

Разложение – одним прикосновением маг способен заставлять предметы стареть и увядать. Дерево гниет, металл ржавеет, а цветы вянут и теряют цвет. Это можно применять только к простым вещам и никак не влияет на людей или животных (хотя этим заклинанием можно заставить зубы гнить, если коснуться их пальцами). Так же, как и в случае с «танцем лозы», можно разложить лишь одну вещь один раз.

Шепот травы – благодаря этой способности маг может придать живые черты неживому объекту. Трава может нашептать, кто ходил по ней, а дерево расскажет, кто проходил мимо. Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат, однако знания и данные растений могут быть ошибочными.

Дрожь земли – используя эту силу, заклинатель вызывает землетрясение, способное сотрясать фундамент городского квартала. Сила и размеры землетрясения разнятся в зависимости от затрат маны, но дойдя до полного изнеможения заклинатель способен сотрясти целый замок. Это не обязательно развалит его на части, но вызовет ощутимые разрушения.

Магия разума (магистр):

Ясность – маг способен полностью очистить свои мысли, чтобы сосредоточиться на каком-то одном действии или объекте. Это помогает при ведении расследования, чтобы рассмотреть каждую деталь отдельно или всю картинку в целом, откинув все прочее и сконцентрировавшись на одном. Маг концентрируется до тех пор, пока не получит желаемого результата (например, решить головоломку или найти иголку в стоге сена). Неприятным последствием может быть тот факт, что маг буквально выпадает из окружающего мира и может не заметить меча, который приближается к его шее.

Живой очаг – эта способность позволяет магу придавать свойства живых существ своей обители. Двери закрываются при приближении нежеланных гостей, окна открываются сами, когда становится душно, а метла сами вытирают пол. Такое можно использовать только в собственном жилище и если маг осознает, что дом принадлежит ему. Это заклинание низшего уровня и оно не имеет отката или особых силовых затрат.

Запечатать разум – эта сильнейшая способность в арсенале мага дает ему возможность перенести все свои знания и воспоминания в один предмет. При этом сам маг жертвует своим телом – оно просто испаряется.

Два разрушительных заклинания земли и огня были открыты третьим обладателем шляпы. Сид презирает их и уважает более тонкую магию изначального владельца шляпы.

8. Снаряжение:

Большая шляпа, хранящая в себе знания и навыки предыдущих её владельцев. Деревянный посох, кожаные и хлопчатые одеяния, не предоставляющие значительной защиты. Кинжал, а так же пустой ридикюль на поясе. Сумочка предназначена для денег – которых там нет и подавно.

Отредактировано Зигфрид Большая Шляпа (2014-04-11 20:36:39)

0

2

Зигфрид Большая Шляпа
И еще раз здравствуйте )

Концепт интересный. Однако, даже учитывая предысторию, я бы срезал часть навыков, чтобы не слишком баланс рушился. Иначе у него получается шесть боевых + 6 магических, при средних разрешенных для "местных" пяти. Поскольку шляпа больше к магии отношение имеет, то магию возможно оставить. А остальные навыки - 4 максимум, учитывая что последний обладатель до того ничего особенного не представлял с точки зрения положения в мире.

Для магии так же необходимо прописать уровень - эксперт, мастер, гранд, и в зависимости от этого указать силу, длительность и "откат".

По отдельным заклинаниям:

+
Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Облик элементаля – маг может принять облик одного из четырех элементалей, существ, рожденных самой магией и природой.

Согласно представлениям местной магии, это лучше отнести не к магии духа, а к стихийной, причем только одного вида, с уровня мастера.
Проще говоря, например при мастерском уровне владения Магией Земли он сможет становиться земным элементалем. И указать, насколько продолжительность и время до следующего каста, как и для остального )

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Призыв элементаля – призыв одного из четырех элементалей для помощи. Важно не путать с предыдущей способностью, ибо элементали – разумные существа, и они далеко не всегда в настроении помогать магу.

Это я бы тоже отнес скорее к стихийной магии, ограничения и прочее как для заклинания выше )

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Сотворение – маг может создать из ничего простой предмет. Это может быть кусок железа, дерева, гранита или чего-нибудь подобного.

Боюсь, что из ничего все же не получится ) Возможно, преобразовать один простой предмет в другой?

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Магма в руках – колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая всё на своем пути.

Насколько огромным? Возможно ли остановить?

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Крыло ночи – собственная тень укутывает мага, позволяя ему скрыться от посторонних глаз.

Так же продолжительность и еще одно - действует ли при ярком свете, исключающем тени, например, или вообще только в темное время.

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Шепот травы – благодаря этой способности маг может придать живые черты неживому объекту. Трава может нашептать, кто ходил по ней, дерево расскажет, кто проходил мимо, а вода явит, кто еще смотрел на неё сверху.

Воду желательно убрать.

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Дрожь земли – используя эту силу, заклинатель вызывает землетрясение, способное сотрясать фундамент городского квартала.

Силу, откат. затраты - как и для остальных ) + при владении землей на высшем уровне такое возможно.

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Ясность – маг способен полностью очистить свои мысли, чтобы сосредоточиться на каком-то одном действии или объекте. Это помогает при ведении расследования, чтобы рассмотреть каждую деталь отдельно или всю картинку в целом, откинув все прочее и сконцентрировавшись на одном.

Продолжительность и возможные негативные последствия для мага?

И один важный момент.
В качестве сопровождающего "НПЦ" для партии персонаж слишком уж крут - поскольку их уровни и навыки невысоки. Давать им на постоянно "в помощь" такую силу, даже после выполнения квеста, скажем так, нерационально. Возможно это как-то скорректировать?

И сущая мелочь - правильно будет Бракада и склонения от этого, а не Бракад )

0

3

Я могу быть просто регулярным локационным квестгивером. Путешествовать независимо, при этом постоянно встречаться в разных местах определенным персонажам и давать квесты.

Навыки сейчас срежу, магию поменяю и уточню.

0

4

Зигфрид Большая Шляпа
Да, думаю вариант путешественника будет более уместным для мира - тот же Дервиш имеет подобный концепт )

0

5

Так, я все поправил – перечитайте, дайте свою оценку.

0

6

Зигфрид Большая Шляпа написал(а):

Крыло ночи – собственная тень укутывает мага, позволяя ему скрыться от посторонних глаз.

Вот тут еще добавить, остальное нормально )

0

7

Ди

Готово.

0

8

Зигфрид Большая Шляпа
Приняты, добро пожаловать в игру )

0


Вы здесь » Might and Magic: Time has come » Герои » Зигфрид Большая Шляпа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно